Renan Marques Birro

JOGOS ELETRÔNICOS E MEDIEVALISMO: REFLEXÕES E CRÍTICAS NA EDUCAÇÃO BRASILEIRA


Neste trabalho, refleti a inserção e o interesse cada vez maiores de crianças, jovens e adultos em elementos gerados pela cibercultura(MANOVICH, 2003, pp.13-25). Expressões como app, startups, memes, games e streaming rapidamente foram incorporadas ao cotidiano e fazem parte de atividades corriqueiras em um amplo espectro etário e através de diferentes mídias.

Doutra feita, franquias de livros/séries/filmes/jogos eletrônicos como O Senhor dos Anéis, O Hobbit, The Witcher, Assassin’sCreed e Game of Thrones(apenas para citar aqueles que mais se destacaram nas últimas décadas) arrebatam milhões de interessados em todo o mundo e movimentam vultuosas somas. Este enorme conjunto de indivíduos assiste, joga, interage e discute pessoalmente e nas redes sociais sobre seus livros, séries, filmes e jogos eletrônicos favoritos em um volume cada vez maior. Mas como tudo isso dialoga (ou não) em sala de aula?

O contexto evocado é caro a todas as esferas da educação (ensino básico, técnico e tecnológico e superior). Ao avançar para o âmbito dos jogos eletrônicos, os estudantes muitas vezes passam horas sobre games com gráficos extremamente realistas e som surround, conversam em chats em tempo real com os colegas sobre o assunto, mas, ao adentrar a sala de aula, não conseguem relacionar o conteúdo do jogo disputado com uma avaliação tradicional, composta por questões de múltipla escolha e uma redação a partir da leitura de capítulos do livro didático, de um grupo de obras ou de artigos dispersos (CAIMI, 2007, pp.17-32).

O estudante, assim, não é capaz de criar uma relação entre a realidade virtual proposta pelo game, o que foi ensinado ou apresentado em sala e o passado mediado pelos diferentes campos científicos, ou ainda o faz de maneira insatisfatória, pois a transmissão unidirecional e autoritária do modelo educativo majoritariamente empregado nas escolas e universidades diverge com a agência que a tecnologia do encantamento dos jogos de computador e videogames oferecem (GELL, 1992, pp.40-63; GELL, 1998, pp.12-50).

Em outro extremo, mas conectado ao problema evocado, o mercado de jogos produzidos no Brasil é promissor, seja em termos de mercado consumidor quanto no escopo na oferta de temas; mas seu alcance infelizmente ainda é extremamente limitado (CANALTECH, 2018). Por esta razão, é possível identificar que games que partem de referenciais culturais desconectados com nosso passado e realidade abundam, ganham e ganharam espaço, como no caso da temática medieval e da fantasia (LABBIE, 2015, pp.21-29; CRAMER, 2010, p.ix).

A meu ver, exatamente por não ter uma referência real em sua própria realidade, o(a) educando(a) tem extrema dificuldade em assimilar os conteúdos, o que provoca problemas ao menos a partir de dois polos: o abandono da cultura local, regional ou nacional por um ponto de vista externo (eurocêntrico, por exemplo)(MORENO, 2016, pp.7-27); ou incapacidade de entender o real a partir desse referencial profundamente consumido, como expresso antes. Naturalmente, entre esses dois extremos, uma gama de possibilidades intermediárias pode acontecer dependendo dos interesses do(a) educando(a).

Como, portanto, fazer valer os meios digitais e os games em prol de um aprendizado mais relacionado ao contexto do século XXI e do alunado hodierno? Além desse questionamento, há outro tão importante quanto: como preparar os estudantes de Graduação e Pós-Graduação na esteira do tripé universitário, composto por Ensino, Pesquisa e Extensão, visando sua posterior inserção na Educação Básica?

Creio que uma das saídas seria disputar o mesmo espaço dos games para tentar relativizar o senso comum dos discentes e fazê-los circular na hiper-realidade (G1, 2018), na cibercultura e no “mundo real”, possibilitando um melhor discernimento da realidade. Para consolidar essa via, faz-se necessário adentrar a esfera da criação de jogos, campo que pouco a pouco tem adentrado o seio universitário, mas usualmente como cursos de nível superior separados e pouco relacionados com as licenciaturas, por exemplo.

Ao pesquisar o tema, pude perceber que as barreiras são mais amplas: Elizabeth Simpson e Susan Stansberry elencaram um conjunto de dificuldades para o uso de jogos eletrônicos nas salas de aula: estatística de rendimentos (ainda em desenvolvimento para games), ferramentas e metodologia de pesquisa, apoio administrativo para a inovação, colaboração docente, preparo docente e estruturação de novas metodologias (SIMPSON & STANSBERRY, 2008, pp.168-184).

Ademais, apesar das limitações inerentes ao concorrer com empresas de jogos comerciais, que contam com equipes, estrutura e recursos voltados exclusivamente para isso, acredito piamente que é possível conquistar uma parte do mercado formada por educadores, pais e redes escolares. Tudo leva a crer que há uma avidez por produtos desse gênero; no entanto, as poucas iniciativas presentes, conquanto bem intencionadas, são frequentemente muito amadoras, simples e incapazes de atrair a atenção dos discentes por limitações diversas, inclusive de natureza gráfica e sonora. O impacto da qualidade visual é um importante fator para a aceitação e sucesso do jogo eletrônico, razão pela qual demos especial destaque a esta perspectiva (WHITTON& WHITTON, 2015, pp.1-19).

Reflexões teóricas

Considerando o campo dos estudos medievais como ponto de partida, Richard Utz constatou em uma conferência recente que os medievalistas frequentemente agem de maneira esnobe diante do medievalismo pop (LABBIE, 2015, pp.21-29), ou seja, face às representações da Idade Média na cultura contemporânea, de massa e popular. Doutra feita, é interessante notar como esta última influência é atrativa para muitos jovens, enquanto o medievalismo tradicional, seja no ensino, na pesquisa ou na extensão, tem pouco alcance e até dificuldade para o preenchimento de postos universitários, de oportunidades de mestrado e doutorado e de atratividade diante de outros recortes (UTZ, 2015).

Ao avançar na análise, Utz sinalizou um duro aspecto dessa ambiguidade: “muitos daqueles que nós marcamos como ‘amadores’ ou ‘diletantes’ (termos etimologicamente indicando ‘amor’ e ‘deleite’) investem tanto ou mais tempo, energia e dinheiro em engajar-se com a Idade Média do que alguns de nós, i.e., professores” (UTZ, 2015).

No bojo da questão, é exatamente tal medievalismo pop, muito conhecido e consumido pelas crianças e jovens, que usualmente compele o interesse dos estudantes, seja no Ensino Básico, seja no Ensino Superior. Entrementes, relembro as palavras de Jean Piaget sobre o interesse de quem aprende e seu prolongamento de necessidades:

“o interesse é a orientação própria a todo ato de assimilação mental. Assimilar, mentalmente, é incorporar um objeto à atividade do sujeito, e esta relação de incorporação entre o objeto e o eu não é outra que o interesse, no sentido mais direto do termo (‘inter-esse’)”(PIAGET, 2005, p.37).

Ademais, o interesse descrito admite duas dimensões: uma reguladora, que torna determinada tarefa fácil e instigante; e outra como um sistema de valores, capaz de refinamentos cada vez mais exigentes e complexos para a ação em busca de seu reequilíbrio (PIAGET, 2005, p.37).

Essas premissas, portanto, são muito úteis para os desafios do Ensino de História, seja ele direcionado para a medievística ou para outros recortes espaço-temporais ou abordagens. Em alguns casos, a atratividade dos jogos digitais por fatores diversos (gráficos, sons, abordagem) entra em choque com os mecanismos tradicionais de ensino adotados em diversas escolas brasileiras, acompanhados por materiais didáticos e avaliações que provocam pouca reflexão (questões objetivas, nomes e datas etc.)(CAIMI, 2007, pp.22-26).

Ao ponderar sobre as dificuldades elencadas, não seria forçoso precisar que essa relação admite aquilo que alguns filósofos taxaram como hiper-realidade, ou seja, quando a “realidade da representação” (CHARTIER, 2011; CHARTIER, 2002; CHARTIER, 1989) é tão intensa e coerente que o indivíduo encontra dificuldades para contemplar o próprio “real” (ECO, 1986, pp.1-58); ou ainda é crível considerar tal situação no escopo das reflexões koselleckianas do “campo de experiência” e “horizonte de expectativas”, isto é, na profunda tensão da constante reescrita e ressignificação da História ao considerar o passado, o presente e o futuro (KOSELLECK, 2006).

Outrossim, como evocado no início do texto, o estudante muitas vezes enfrenta dificuldades para assimilar, compreender e pensar de forma crítica as dimensões da realidade “real”, virtual e os conteúdos abordados em sala de aula, seja por problemas de forma, conteúdo ou pela atratividade que os games e videogames exercem nos termos da tecnologia do encantamento (GELL, 1992, pp.40-63; GELL, 1998, pp.12-50)dos jogos de computador e que  os videogames oferecem.

A meu ver, para tentar dirimir o problema, o primeiro passo envolve o aceite de um desafio: cabe ao professor e pesquisador sair de sua “torre de marfim” e fazer valer as percepções piagetianas, produzindo um processo de relativização, contextualização e interação com essa hiper-realidade fomentada por outras mídias. Elas não podem ser tratadas como rivais, mas como elementos complementares e inescapáveis.

Caberia ainda outra pergunta: no escopo das questões supracitadas e diante das reflexões de Alfred Gell (1992; 1998), como fazer valer a agência dos estudantes e a segunda agência da realidade virtual e de seus personagens em prol de um aprendizado mais adequado ao contexto do século XXI? Em primeiro lugar, creio que os professores devem fazer uma mea culpa e admitir o caráter limitado de algumas inovações e propostas interdisciplinares(FREIRE, 1987) para o Ensino: conquanto desejadas e estimuladas (THIESEN, 2008), basta um olhar mais cuidadoso para perceber que várias iniciativas são teóricas e de difícil aplicação na realidade objetiva, principalmente no cenário educacional público brasileiro, por problemas estruturais, de aperfeiçoamento valorização da carreira docente, da proposição de políticas públicas e de ensino-aprendizagem de longo prazo etc.

Em segundo lugar, é imperativo um constante aperfeiçoamento por parte dos docentes universitários, sobretudo para suprimir lacunas formativas próprias, para evitar que elas sejam transmitidas aos seus alunos; é de notório saber que a formação acadêmica é repleta de “vazios” e, embora frequentemente apregoadas, a interdisciplinaridade e a transdisciplinaridade são apenas desejos, retórica e palavras vazias no próprio contexto universitário. A rigor, os docentes não conversam entre si, seja na esfera do próprio curso, seja com outros, o que acarreta em proposições de disciplinas, eventos e iniciativas estanques (MOZENA & OSTERMANN, 2016, pp.92-110).

Além disso, há uma pequena atualização dentro do próprio contexto do Ensino de História Medieval, explícita na maioria dos trabalhos publicados nos últimos quinze anos (MURILO, 2015; RIBEIRO, 2014; SILVA, 2013; LANGER, 2009; SILVA, 2005), assim como no reconhecimento de uma nova tendência nesse domínio por influência das Digital Humanities (DRUCKER, 2017). Uma parcela considerável dos professores universitários permanece, de fato, em zonas periféricas diante desse processo, extraindo aqui e ali os “produtos” que são e serão úteis para os propósitos tradicionais de Ensino, Pesquisa e Extensão.

Consequentemente, tal trabalho individual, lacunar e limitado atinge duramente os discentes e futuros professores, que repetem posteriormente esses princípios com seus alunos do Ensino Básico. Os profissionais recém-saídos dos bancos universitários encontram, grosso modo, uma dificuldade enorme para escapar ora de propostas fantasiosas e inaplicáveis, ora do ensino lacunar e “monodisciplinar” (MOZENA & OSTERMANN, 2016, pp.107-108).

Nestes termos, para romper esse círculo vicioso, o professor precisa superar suas limitações e sorver influências e propostas de áreas alheias, com especial atenção para áreas derivadas da Ciência da Computação (digitalização, informática, virtualização, entre outras). Outro esforço concomitante é a reformulação dos planos pedagógicos dos cursos, no intuito de associar diferentes recortes históricos a partir de propostas de ensino transversais e integrar abordagens e áreas marginais ou inexistentes, como História e Informática, Informática, Programação Básica, Programação orientada a objetos etc.

Naturalmente, não precisamos transformar professores e discentes em programadores, editores de vídeo ou designers, mas fornecer noções satisfatórias, tanto para um eventual trabalho conjunto com profissionais dessas áreas, quanto para um desenvolvimento independente, com recursos gratuitos online e que não dependem de noções de programação. Alguns exemplos são o Game Salad, um criador de jogos do tipo draganddrop(“arrastar e soltar”)(GAMESALAD, 2017; CRACO JÚNIOR & ZARBATO, 2017, pp.231-248); mapas interativos nos termos do GeoBatch e do FusionTables, que envolvem não apenas uma inovação tecnológica, mas, a rigor, metodológica e educativa (BATCHGEO, 2017; FUSION TABLES, 2017); ou ainda vídeos animados, como o Animaker (ANIMAKER, 2017).

Além dessas, há outras ferramentas congêneres e gratuitas, relativamente acessíveis. É possível mencionar também propostas que abarcam um ensino mais lúdico, atrativo e próximo da realidade discente. Desta maneira, é factível relacionar a História com o cotidiano e com o que for considerado mais palatável e pautável para o(a) educando(a)(CRUZ, 2016; FRAGA, 2016).

Conclusões e provocações
Um leitor atento notou o tom ácido das críticas aqui apontadas. Apesar disso, meu objetivo não foi sinalizar as limitações do colega A ou B, uma vez que são vícios do ofício reproduzidos coletivamente e de maneira quase inconsciente; ademais, pretendo alertar para um cenário relativamente estático em nosso país, considerando os últimos quinze anos ao menos, que tem sido enfrentado duramente noutras plagas (METZGER & PAXTON, 2016; KAPELL & ELLIOTT, 2013; MINUZZI, 2013; AKKERMAN, ADMIRAAL & HUIZENGA, 2009).Por conta disso, minha crítica envolve também um grau considerável de autocrítica.

Ademais, pela brevidade do texto, não foi possível atingir outros limitadores, sobretudo aqueles que envolvem os recursos das instituições de ensino do país de Ensino Superior e da Educação Básica (laboratórios, computadores, acesso à internet, licenças de softwares, manutenção do ambiente e dos equipamentos, condições de aperfeiçoamento, entre outras mazelas). Portanto, ao considerar esta reflexão como um todo, lanço dois pedidos: que as críticas sirvam como um degrau ou até mesmo um trampolim para que alcemos novos voos; e que as sugestões a seguir inquietem e ajudem a provocar mudanças no quadro assinalado.

Como tentei apresentar de maneira sucinta, creio queo(a) aluno(a) possa ser diretamente impactado, a saber, ao potencializar seus interesses nos termos de Piaget, tanto em sua capacidade de agência quanto na capacidade de segunda agência das mídias. Ademais, desejo ressaltar seu papel enquanto construtor do conhecimento e, especificamente, do conhecimento histórico, tal qual apregoado por Freire e Gell. Por fim, tenho a esperança que esse aprendizado possa ser reproduzido a posteriori, durante o exercício profissional, com o alunado; este corpo, por sua vez, tem um enorme potencial de catalisar e desenvolver um leque de jogos e recursos interativos não apenas sobre o passado medieval, mas também da História Local, Regional e Nacional.

Neste empenho, parece salutar que os pesquisadores definam caminhos e direções, além de utilizar a metodologia científica para o uso de games em sala de aula. Deste modo, creio que uma boa saída é o desenvolvimento de jogos epistêmicos, ou seja, que ensinem o educando a trabalhar e, então, a pensar como um profissional inovador. Ademais, é possível propor uma espécie de “ambiente virtual de aprendizado” para além da esfera escolar: em Taiwan, por exemplo, que dispõe de aproximadamente 60 milhões de jogadores e, destes, aproximadamente 43% com idade inferior aos 19 anos, os educandos utilizam estratégias autônomas para superar barreiras e aprender línguas enquanto jogam (SIMPSON, 2008, pp.169-184). Seria possível, deste modo, aproveitar este potencial em jogos pensados a partir de uma matriz educativa.

Por fim, para tentar suprir a falta de expertise dos professores quanto ao uso de games, tal como potencializar seu uso, acredito que a Análise de Redes de Jogos (Game Network Analysis ou GaNA) pode funcionar como um ponto de partida não apenas para a reflexão sobre a estrutura do jogo, mas simultaneamente para ampliar a competência do professor no aprendizado baseado em games. Essa metodologia também retira da plataforma digital a exclusividade do aprendizado, pois advoga que o papel dos docentes é fundamental para a efetividade do game no aprendizado e motivação, na dinâmica em sala e, por fim, no processo e contexto de integração dos jogos (FOSTER, 2015, pp.380-411).


Referências
Renan Marques Birro é Professor de História Medieval da Universidade Federal do Amapá e Doutor em História Social pela Universidade de São Paulo

AKKERMAN, Sanne; ADMIRAAL, Wilfried; HUIZENGA, Jantina.Storification in History education: A mobile game in and about medieval Amsterdam, Computers & Education 52 (2), pp.449-459, 2009.
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CAIMI, Flávia Eloisa. Por que os alunos (não) aprendem História? Reflexões sobre ensino, aprendizagem e formação de professores de História, Tempo 11 (21), 2007, pp.17-32.
CHARTIER, Roger. À Beira da falésia: a História entre certezas e inquietude. Porto Alegre: EdUFRGS, 2002.
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UTZ, Richard. Don’t Be Snobs, Medievalists. In: The Chronicle of Higher Education, 24 Ago 15. Disponível em www.chronicle.com Acesso em 14 Nov 17.

41 comentários:

  1. Jogos com fundos históricos estão se tornando cada vez mais comuns e complexos, a partir deles o professor não poderia realizar uma analise critica do contexto histórico utilizando o game como forma de atiçar a curiosidade do aluno?
    Gabriel Barra Foureaux

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  2. Olá Gabriel, tudo bem? Obrigado pela pergunta. Os jogos inspirados em contextos históricos são realmente muito frequentes; a meu ver, eles podem e devem ser utilizados, mas com os devidos cuidados. Como tentei alertar no texto, as "torres de marfim" e os purismos acadêmicos abundam, produzindo reações refratárias aos games. Porém, como esses jogos tem outros interesses e outras preocupações, a parte educacional pode não receber a devida atenção. Por conta disso, creio que os professores universitários devem abraçar essa tarefa, ensinando seus alunos a desenvolverem jogos e outros recursos digitais voltados ao Ensino de História; consequentemente, eles poderiam levar essa experiência para as salas de aula da Educação Básica, transformando os educandos em agentes da construção do conhecimento histórico. Seria uma mudança crucial na forma de ensinar História, além de muito adequada ao contexto atual.

    Renan M. Birro

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  3. Pietro Ferrari da Costa8 de abril de 2019 às 11:34

    O texto trata de uma dinâmica muito interessante e moderna em muitos países, no entanto, em um país com problemas na educação básica, tais como, falta de estrutura física nos ambientes escolares, alto índice de analfabetismo, falta de comprometimento por parte do Estado e professores mal remunerados. Como o professor poderia se dedicar ao estudo dos ambientes virtuais, que toma muito do seu tempo, sem a mínima preparação e o incentivo por parte, muitas vezes, da própria escola em que ele trabalha?
    Pietro Ferrari da Costa

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    1. Olá Pietro, tudo bem? Obrigado pela pergunta. O cenário muitas vezes é desanimador, eu concordo: mencionei vários pontos que você elencou na conclusão/provocação. Por outro lado, manter os olhos no problema pode afastar nossa atenção de uma solução. Um bom exemplo são os smartphones: uma parcela considerável da população tem aparelhos dessa natureza com acesso à Internet. Com algumas limitações e dispondo das ferramentas certas, é possível desenvolver aplicativos, jogos e recursos digitais através desses instrumentos. Esta proposta inclusive foi alvo de um edital do CNPq publicado no final de 2017: o desenvolvimento de jogos digitais no contexto das licenciaturas, com foco em games multiplataforma, ou seja, que pudessem ser acessados por computadores, celulares, tablets etc.

      Renan M. Birro

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  4. Prezado professor,
    Obrigado pela conferência. Compartilho com o entendimento que os jogos são instrumentos para ensino-aprendizagem e no caso dos eletrônicos mais interessantes por serem atividades de lazer dos jovens na atualidade, embora com a ressalva sobre quais as modalidades de jogos e temas são os preferidos. Gostaria que você discutisse sobre o papel do professor nas etapas de produção de um jogo ou vídeo que são fundamentais e requerem conhecimentos técnicos e, especialmente na área de História, de conteúdos para a elaboração de roteiros, composição dos cenários, da temporalidade, indumentárias, artefatos entre outros aspectos.
    Teresinha Marcis

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    1. Olá Teresinha, tudo bem? Obrigado pela pergunta. Os ensaios de desenvolvimentos de jogos digitais que pratiquei até agora levaram em consideração narrativas históricas (medievais ou coloniais). Elas foram selecionadas conforme o público desejado: um sertanista na Amazônia colonial, quando considero o contexto do Norte do Brasil; os feitos de um poeta escandinavo, quando envolvem estudantes interessados na Europa Nórdica. Sobre a metodologia, seria difícil explicar em poucas palavras; de forma sintética, como utilizei a análise de redes de jogos, atentei para diferentes estruturas relacionadas na criação e avaliação do game, como o conhecimento tecnológico, do conhecimento e pedagógico (CTCP, ou TPACK em inglês) para análise, discussão refletida da atividade curricular de jogos para criação e escolha do momento adequado para utilização do game (background prévio, período do ano etc.). O método propõe um inquérito de comunicação, construção e expressão tanto para análise quanto para integração do processo. Ou seja, essa metodologia propicia ao docente a capacidade de selecionar e analisar a efetividade do game, o momento de inserção no currículo, as possíveis dificuldades encontradas, o foco no processo de aprendizado conforme o design escolhido no game, a abordagem pedagógica direta junto aos educandos etc. Para resumir ainda mais: o jogo é desenvolvido junto com o educando em sala de aula, envolve idas e vindas, testes em várias turmas/escolas/contextos, adaptações de caráter pedagógico, aproximação da linguagem do educando, entre outras premissas.

      Renan M. Birro

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  5. Olá Professor, parabéns pelo texto. Entretanto possuo uma dúvida. O senhor se aprofunda muito no âmbito digital da coisa, que de fato compreende a maior parte do interesse dos alunos, porém existem também como citado no início do texto livros que tem suas histórias cunhadas em um Medievo situado em um mundo de Alta-Fantasia, com diversos elementos lúdicos e povos fictícios, existem centenas de livros que retratam bem o mundo medieval como pano de fundo para a história principal, uma das obras literárias que ao meu ver melhor o faz é "A Saga do bruxo Geralt de Rívia", do escritor polonês Andrzej Sapkowski, o autor retrata de forma magistral diversas teorias econômicas em vigor no período, bem como alusões a países e guerras reais aplicadas a um continente mítico. O senhor acredita que tais obras como a citada acima podem ser utilizadas em trabalhos e até mesmo em avaliações? Se sim, qual a melhor maneira de se abordar mundos fictícios em nosso mundo real e correlacionar isso com a história? Desde já obrigado.
    Davi Santos Rocha

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    1. Olá Davi, tudo bem? Obrigado pela pergunta. Eu sou fã dos livros do Sapkowski e da série "The Witcher" - recomendo que você leia o "Narrenturm", do mesmo autor, que eu considerei ainda melhor. Sobre o uso da literatura fantástica e o Ensino de História, vale mencionar a obra da medievalista inglesa Carolyne Larrington intitulada "The Winter is Coming", voltada para Game of Thrones/A song of Ice and Fire de George R.R. Martin: em suma, muitos escritores buscam inspiração no passado medieval ao comporem seus textos e é possível ensinar através desse material, tomando os devidos cuidados; como qualquer representação (e parafraseando o Zumthor), livros, filmes, séries e games podem se comportar como "espelhos distorcidos", razão pela qual devemos trabalhar com eles considerando aspectos como o contexto de produção, as filiações do(a) autor(a), o público-alvo, a linguagem utilizada, os recursos multimídias etc.

      Renan M. Birro

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  6. Caro Renan,
    uma provocação: não seria o caso de aprofundar o debate a partir de uma perspectiva teórico-filosófica da história? Me parece que em grande medida os jogos, por permitirem a (inter)ação do player com as representações do passado sobrepujam em uma gama de cenários o interesse pelo modelo das narrativas-romance que predominam no discurso acadêmico, se considerarmos a já "antiga" crítica de White. Não seria momento de propor um repensar da representação histórica, mais que do fazer? E nesse sentido, não seria momento justamente oportuno para repensar as habilidades necessárias ao historiador? Grande parte das críticas que o ofício recebe não repousam justamente nessa resistência ao abandono do modelo narrativo predominante no fazer historiográfico?

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    1. Oi Lukas, tudo bem? Obrigado pela pergunta. São questionamentos importantes que não fizeram parte do esforço desse texto, infelizmente. Eu concordo contigo sobre a resistência do modelo narrativo (no sentido lato e estrito); já percebi que, na literatura, novas formas de composição (várias mãos ou "mosaico") tem sido empregadas com sucesso. Quem sabe, ao desenvolver jogos - é uma área que adentrei há pouco e pretendo avançar nos próximos anos -, eu possa contribuir nesse sentido? Abraços,

      Renan M. Birro

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  7. Olá,boa dia queria saber em qual ou em quais são as metodologias que o educador pode ou poderia aplicar na sala de aula,relacionado a historia medieval com os games para ensino fundamental e médio ?

    João Vitor Dias Oliveira

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    1. Oi João, obrigado pela pergunta. Minha comunicação tenta demover os professores da posição de esperar os jogos, metodologias e cenários (o que eu chamo costumeiramente de "receita de bolo de caixa"), uma vez que o interesse do público-alvo varia conforme a faixa etária, o contexto sócioeconômico dos educandos, a natureza da instituição (pública ou privada), o local (periferia/Amazônia/Sertão do Cariri) etc. Por isso, eu adotei a Análise de Redes de Jogos, uma vez que ela considera essas preocupações. Se você ficou interessado, eu expliquei um pouco mais sobre ela na resposta de uma colega logo acima; você também pode consultar a bibliografia indicada após a conferência.

      Renan M. Birro

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  8. Boa noite, minha dúvida é sobre como educadores podem usar o lado fantasioso mostrado em jogos e seriados para criar um contraponto a visão iluminista e negativa geralmente exposta nos materiais escolares.

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    1. Oi Wagner, tudo bem? Uma palestra do prof. Marcelo Candido (USP) em 2009 produziu um forte efeito em mim: ele defendia (e defende) a ideia de nem uma "Idade das Trevas", nem uma "Idade Média da Luz"/"Idade Média Encantada". No final das contas, a mudança implica apenas na demonstração de uma face de um dado, ou seja, de uma realidade muito mais complexa. Creio que a melhor perspectiva envolve apresentar essas multiplas facetas da Idade Média, incluindo as múltiplas interpretações que o período medieval recebeu e recebe.

      Renan M. Birro

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  9. Prezado prof. Renan, bom dia!
    Eu acredito que uma possibilidade para minimizarmos as distâncias entre o uso dos jogos e a metodologia mais tradicionais no ensino de História seja utilizarmos estratégias que façam os alunos analisarem os jogos enquanto documentos históricos.
    Nesse sentido, eles poderiam analisar o contexto de sua produção, as representações que disseminam sobre a Idade Média, sua importância enquanto mercadoria (o que, naturalmente, influencia também seu conteúdo) etc como elementos de investigação. Dessa forma, os alunos não “só jogam” mas olham para esse jogo criticamente. O sr. tem entendimento semelhante? Concorda que tal estratégia possa ampliar os conhecimentos sobre a Idade Média, tornar as aulas mais interessantes e ajudar a desconstruir senso comum sobre o tema?
    Grata!
    Érica Alves Cavalcante.

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    1. Oi Érica, obrigado pela pergunta. Eu concordo contigo, mas devolvo sua pergunta com duas questões: como convencer o aluno a se interessar por essa desconstrução? Ademais, como tirá-lo de uma função passiva (jogador/consumidor) para uma função ativa (desenvolvedor de jogos educacionais digitais/construtor do conhecimento)? Acho que o problema passa mais pela segunda pergunta e uma possível resposta/solução do que simplesmente deixar o desenvolvimento de games nas mãos da indústria - que tem, naturalmente, preopreocupações diversas.

      Renan M. Birro

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  10. Boa tarde, prof. Renan.
    Primeiramente, parabéns pelo texto.
    Em segundo lugar, gostaria de abordar as dificuldades, no âmbito acadêmico, quando tratamos do uso de mídias digitais como auxiliares em sala de aula. Acredito que a problemática inicie antes mesmo da prática do ensino, uma vez que, a discussão proposta por você foge das salas de graduação. Ou seja, antes dos problemas em sala de aula, há os problemas relacionados à falta de contato na graduação com este tipo de material auxiliar/metodologia.
    Concluo que, antes de elencarmos os problemas no ensino básico, deveriamos elencar os problemas no ensino na graduação.
    Dessa forma, gostaria de saber sua opinião/sugestões de soluções para este problema na academia. Proposições de minicursos, materias interdisciplinares com os cursos de comunicação/ciencia da computação, etc?

    Sofia Alves Cândido da Silva

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    1. Sofia, obrigado pela pergunta. Se você ler atentamente o texto, vera que eu faço a mesma crítica e ofereço uma resposta/solução. Abraços,

      Renan M. Birro

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  11. Boa tarde Professor!

    Parabéns pelo trabalho! Pedagogicamente falando, é sabido que o ensino é uma via de mão dupla. Se por um lado há a disponibilidade do professor de ensinar, deve haver o interesse do aluno de aprender. Nesse sentido, as obras hiper-reais se tornam deveras valiosas em atrair os estudantes, porém acredito que haja outros desafios por parte do professor.
    Se por um lado há filmes e jogos muito preocupados com a veracidade do relato histórico, outros de grande consumo não tem essa preocupação. Muitas vezes a figura do Rei é poderosíssima e absolutista, que remete ao renascimento do século XV, enquanto os trajes, costumes e vivências são mais próximos da alta ou baixa idade média. Assim, a historicidade se torna confusa para aproximar os alunos do objeto de estudo.
    Nessa perspectiva, o único trabalho que me parece viável para esse tipo de obra é o debate de desconstrução, pois são como um desserviço histórico. Quais os melhores métodos, a seu ver, para esse tipo de tratamento didático?

    Maria Karyna Ribeiro de Sousa

    Grata!

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    1. Maria Karyna, obrigado pela pergunta. Para games de terceiros, a única saída é a desconstrução, e os métodos variam amplamente de acordo com o formato do jogo, o período estudado, o público-alvo... basta ler meu texto para perceber que eu sou refratário de metodologias fechadas e "receitas de bolo de caixa". Porém, antes disso, como convencer o aluno a se interessar por essa desconstrução? Ademais, como tirá-lo de uma função passiva (jogador/consumidor) para uma função ativa (desenvolvedor de jogos educacionais digitais/construtor do conhecimento)? Acho que o problema passa mais pela segunda pergunta e uma possível resposta/solução do que simplesmente deixar o desenvolvimento de games nas mãos da indústria - que tem, naturalmente, preocupacoes diversas.

      Renan M. Birro

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  12. Olá, Renan! Cara, curti o texto e a proposta. Lembro-me que uma das coisas que me influenciou a querer estudar o medievo foi minha paixão por Senhor dos Anéis e RPG. Como é de costume, a resposta que recebi não fugiu a regra, de maneira que fui desencorajado a perceber nesses meios, formas de se "compreender" a idade média e/ou interagir com a temática.
    Contudo, hoje fico me questionando até que ponto este "desencorajamento", em nível de graduação, de fato é ruim. Se por um lado existe esta tendência dos habitantes da "torre de marfim" em nos arrastar para esta realidade única que eles enxergam descolada e deslocada da realidade, por outro entendo que há uma diferença epistemológica positiva entre o fazer histórico de um medievalista e de um jogo, ou de uma literatura "medieval". Assim sendo, me questiono se para além de tentarmos incorporar tais jogos e materiais em nossas analises enquanto medievalistas a fim de propor novas formas mais interessantes de ensino, não é mais salutar mantermos esta distinção, ao menos em nível de graduação, "acadêmico" x "games", mas de maneira não hierarquizada, porém diferente.
    Dito de outra forma, até que ponto esta separação é ruim em si mesma, não seria o caso de mantê-la, mas acabando com a hierarquia do conhecimento acadêmico como "superior"?

    Um abraço!
    João Lisbôa

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    1. Oi João, beleza? Então, eu entendi sua preocupação e ela é legítima. Como diria Boaventura de Souza Santos, o paradigma pós-moderno do conhecimento envolve transformá-lo em senso comum para as pessoas, ideia que eu concordo. No entanto, minha atenção está voltada para a "garotada" da Educação Básica e a formação de professores: graças ao formato educacional usado nas universidades (herdado do século XIX, também conhecido como modelo seminário), que nada tem a ver com o tempo que vivemos, frequentemente o professor entra em sala para tentar ensinar da mesma maneira que aprendeu no Ensino Superior; por conta disso, a forma impede um melhor aproveitamento do alunado da Educação Básica. Doutra feita, o conteúdo também muitas vezes não está relacionado com a experiência cotidiana do aluno, o meio, as discussões presentes no dia-a-dia das pessoas, tornando aquele saber "chato" e sem conexão com a realidade discente. Sinto que a maioria quer simplesmente jogar o conteúdo da maneira como foi ensinada, sem empreender alguma mudança educacional substantiva. Espero ter respondido! Abraços,

      Renan M. Birro

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  13. Olá, Renan! Tudo bem?
    Gostei muito do texto e o achei muito instigante e de certo modo provocativo, pois de fato ainda vemos que professores medievalistas ainda olham para o "medievalismo pop" com um olhar de desdém e superioridade, ao invés de o utilizarem em seu favor, afim de despertarem o interesse dos alunos, além de um pensamento histórico critico.
    Minha pergunta é a respeito do gênero do RPG, detendo-me em suas variações medievais que não foram citados em seu texto. De certo modo ainda observamos certa resistência por parte de alguns alunos no que diz respeito ao ler e interpretar, desde textos simples até documentos históricos, e neste ponto entra o RPG (desde os livros-jogos aos RPGs de mesa), onde a narrativa envolve o "leitor-jogador", de tal modo que o faz pensar que é o próprio personagem (e de fato o é), mas de certo modo ainda temos a problemática da visão muito eurocêntrica e repleta de "exageros". Então pergunto: Até que ponto torna-se útil a utilização de "livros-jogos" e Rpgs de mesa para o aprendizado e desenvolvimento do pensamento crítico, sem que se torne um empecilho para o aprendizado dos alunos?

    Forte abraço!
    E parabéns pelo texto!

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    1. Olá André,

      Essas dificuldades ocorrem porque esses jogos não foram desenvolvidos para o ensino. Eles podem ser usados, mas é preciso fazer um trabalho de crítica antes. Por conta disso, eu advogo o desenvolvimento de jogos (neste caso, digitais, mas também de jogos físicos, quando é possível). Você pode conferir uma iniciativa nesse sentido em uma das comunicações desta mesa, onde as participantes estiveram engajadas no desenvolvimento de um jogo de cartas chamado "Hagiografando".

      Renan M. Birro

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  14. Boa noite Renan, parabéns pelo trabalho. Gostaria de saber na sua concepção qual função poderia exercer o Estado na tentativa de sanar as lacunas existentes na formação docente nos cursos de licenciatura possibilitando uma melhor abordagem desses elementos presentes na cibercultura dentro do ambiente escolar?

    Lucas Yashinischi Batista

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    1. Lucas, boa noite. Obrigado pela pergunta. Creio que as Licenciaturas poderiam ter alguns conteúdos pedagógicos remodelados em prol de uma formação mais variada. Atualmente, por razões que fogem do escopo deste trabalho, as Licenciaturas tem sido descaracterizadas para, entre outras razões, criar uma "reserva de mercado" para pedagogos. Salvo raras exceções, as propostas pedagógicas em voga no país são adequadas apenas para as séries iniciais do Ensino Fundamental, mas muito ineficientes para as séries finais e Ensino Médio. Em parte, a Licenciatura em Pedagogia sofre do mesmo problema aqui exposto e, para tentar mitigar ou camuflar tal situação, os teóricos da Educação adoram inventar e usar neologismos e expressões que nada dizem, como "Ciências Humanas e suas tecnologias" (vide BNCC, ENEM etc.). Todavia, em termos de inovação tecnológica, empregamos a mesma metodologia do século XIX com alguns recursos atualizados (a rigor, o projetor multimídia). Ensinar a produzir conteúdo digital (animações, games, mapas interativos, modelagem 3D...), por sua vez, nada!

      Renan M. Birro

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  15. Muito interessante o exposto no texto e parabéns pelo trabalho. Nesta nova perspectiva de uma sociedade dinâmica, percebemos que é mais do que necessária uma mudança nas formas didáticas de ensino, para que se possa despertar o interesse dos discentes. Você acha que para além da formação acadêmica, pesquisas e outros o professor poderia, em parceria com os alunos, identificar games, filmes e outras mídias que contenham um ponto de equilíbrio entre o mundo virtual e a realidade histórica, para que se possam ser trabalhados na sala de aula?

    Elcio Gomes Araújo

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    1. Elcio, obrigado pela pergunta. Creio que sim, embora eu acredite que transformar o estudante em um agente/ator ativo na produção do conhecimento seja mais vantajoso do que utilizar games, filmes e mídias prontas.

      Renan M. Birro

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  16. Bom dia, Prof. Dr. Renan Birro.

    Parabéns pela palestra, cujo conteúdo incita os educadores a tornarem-se empreendedores na sua atividade, a partir do desenvolvimento de novas ferramentas de ensino-aprendizagem. Temos ainda muito frente, por isso é fundamental a reflexão teórica e, a troca de experiências para renovarmos nosso compromisso com a Educação.

    Em seu texto o Sr indicou alguns recursos gratuitos online, tais como, o Game Salad, que permite a construção de jogos simples. Aqui no Rio de Janeiro, o projeto "A construção da memória dos santos venerados [...]", uma parceria entre a Faperj e a UFRJ, elaborou o jogo de cartas Hagiografando. Considerando que o Sr mencionou uma iniciativa na Universidade de Pernambuco para o desenvolvimento de jogos em aplicativos, poderia relatar como foi essa experiência? Além disso, quais opções o Sr. indicaria para colocarmos o nosso jogo em uma plataforma digital?

    Mais uma vez, parabéns pelo excelente trabalho.

    Obrigada,

    Danielle da Costa

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    1. Este comentário foi removido pelo autor.

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    2. Oi Danielle, tudo bem? Obrigado pela pergunta. Eu completei apenas onze dias de exercício na UPE, então as coisas aqui ainda engatinham; na Amazônia, onde lecionei por cinco anos e meio, tive a oportunidade de desenvolver um RPG multiplataforma inspirado nas aventuras do sertanista Alexandre Rodrigues Ferreira (1756-1815). Como ele deixou uma copiosa documentação e uma grande quantidade de ilustrações de objetos indígenas, animais e plantas, assim como de localidades das plagas amazônicas, foi possível criar conteúdos que envolvessem disciplinas distintas (Ciências Biológicas, Geografia, História e Saberes Indígenas). O jogador atuava como o sertanista em um RPG de mundo livre em 2D, dispunha de um orçamento limitado (como ocorreu na realidade) e recebia informações de novas paragens conforme se deslocava ou recolhia informações na cidade de partida (Belém do Pará). O jogador tinha ainda que comprar recursos para chegar nessa localidade, enfrentar animais, cheias de rio, conflitos (piratas, ladrões, povos indígenas hostis), além de executar algumas quest prévias antes de avançar. O jogo acabava com o fim dos recursos. Quando o educando terminava a partida, era possível extrair um relatório e verificar inclusive se ele tinha executado mais quests vinculadas a determinada disciplina, o que pode servir como um índice de aptidão/interesse em determinada área do saber. Como há várias narrativas medievais de natureza similar, pretendo replicar a experiência aqui em Pernambuco, desenvolvendo games digitais que auxiliem no ensino de História Medieval e da Cultura Medieval em geral. Como dispomos de uma Licenciatura em Informática na Universidade, creio que será mais fácil, uma vez que a principal dificuldade foi ensinar noções de programação aos alunos das Licenciaturas.

      Renan M. Birro

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    3. Bom dia, Prof. Dr. Renan Birro.

      Parabéns pelo trabalho!

      A proposta inspirada no sertanista Alexandre Rodrigues Ferreira é fantástica, pois além de um rico conteúdo, possui um caráter transdisciplinar. Imagino o quão exaustivo foi este projeto, mas sem dúvida valeu todo o esforço.

      O Sr. disponibilizou o RPG em alguma plataforma, para que os(as) professores(as) possam baixar?

      Desejo sorte e sucesso em seu novo empreendimento na UPE.

      Abraços,

      Danielle da Costa

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  17. Boa tarde, Professor Renan!
    Tive a grata satisfação de ser seu aluno no início da minha graduação, na cidade de Oiapoque. Apreendi muito com os inúmeros apontamentos e fichamentos dos textos propostos na disciplina de Medieval. Sempre foi um professor exigente, e a turma resistia em fazer a leitura dos textos em espanhol, mas certamente contribuiu muito para o conhecimento acadêmico da "primeira turma de História do Campus Binacional" (UNIFAP). Estou finalizando o curso na UFPB e trouxe comigo um grande aprendizado proporcionado pelo senhor e o restante do corpo docente.
    Antes de realizar a indagação, gostaria de parabenizá-lo pelo texto elucidativo e didático para compreender a nova dinâmica de ensino-aprendizagem proporcionada pelos jogos eletrônicos.
    Diante do exposto, gostaria de saber a sua opinião, sobre a forma que os recém-formados na graduação de História de Oiapoque poderiam desenvolver um projeto utilizando os diversos jogos eletrônicos para retratar a história local, levando em consideração as especificidades culturais da localidade?
    Desde já agradeço a sua atenção! Forte abraço! Selva!
    MARDONE VICENTE DA SILVA

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    1. Oi Mardone, tudo bem? Bom saber que você está em vias de conclusão do curso. Sobre a pergunta, beja a resposta que ofertei para a Danielle (logo acima), onde eu descrevo uma das iniciativas. Como você bem sabe, encontramos muitas dificuldades na execução como consequência da estrutura do Campus Binacional. Como estou lecionando na UPE agora, creio que encontrarei melhores condições para concluir o projeto sucintamente descrito. Grande abraço e muito sucesso. Selva!

      Renan M. Birro

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  18. Dr.Renan muito boa tarde.O senhor considera que a resistência à utilização e implementação de novas tecnologias em salas de aula seja ainda um ciclo vicioso (transmitido do ensino básico ao superior, e do superior ao básico) em razão de uma arrogância dos profissionais da História, por se colocarem como os únicos capazes de reconstruir e interpretar o passado ? Ou ainda (pelo menos no Brasil) pela dificuldade que os docentes tenham em compreender o tamanho e a importância da industria dos 'games', que hoje, em determinados projetos, ultrapassam até mesmo produções hollywoodianas, tanto em orçamento quanto aceitação de publico ?

    João Matheus da Silva Cruz

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    1. Oi João, tudo bem? Obrigado pela pergunta. Eu não diria que o motivo é a arrogância, mas o fraco diálogo com disciplinas aparentemente sem tanta afinidade, a falta de formação adequada e a desconfiança em relação aos produtos da cultura de massa - que muitas vezes atendem a interesses distintos. Por exemplo, nos questionamentos levantados por especialistas no mundo islâmico diante dos estereótipos dos muçulmanos apresentados no Assassins Creed (sobretudo nos primeiros jogos da franquia). De forma sintética, o game em questão reforça a representação dos muçulmanos propagada por setores da sociedade estadunidense. Consequentemente, a utilização de jogos dessa natureza pode formatar preconceitos em vez de combatê-los (quando necessário), razão que muitas vezes provoca sua não utilização como recurso didático na Educação Básica e Superior.

      Renan M. Birro.

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  19. Boa tarde.

    Parabéns pelo ótimo trabalho aqui apresentado. Boa parte da resistência para o uso de novas ferramentas de ensino, como jogos, baseia-se na falta de integração de novos modos de ensino na grade de formação docente. Muitos jogos, series e etc pegam um contexto histórico, no caso medievo e montam todo seu enredo que muitas das vezes não segue uma verdade histórica de fato. Como citado aqui, O HOBBIT, remete ao Homo floresiensis porém no ensino não são utilizados esses termos, para que de fato o ensino de história integrado com jogos seja efetivado, na sua análise enquanto comunicador e autor, a linguagem histórica tem que ser integrada a linguagem cibernética (Não deixando de utilizar os termos corretos e formulados em congressos) ?

    Hugo Henrique Silva

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    1. Olá Hugo, boa noite. Obrigado pela pergunta. Creio que a essência daquilo que é produzido na academia deve ser transportado para uma forma acessível ao público geral. Não adianta ser um mega especialista sobre o feudalismo, por exemplo, se você não é capaz de explicar o que é feudalismo para as pessoas. Com alguma liberdade didática, é possível transmitir aquilo que tem sido estudado e desenvolvido no Ensino Superior para a Educação Básica; aliás, deveria ser uma premissa das licenciaturas - mas nem sempre vemos tal preocupação nas salas de aula. Os futuros professores deveriam ser melhor preparados para fazer essa transposição do conhecimento, adequando a linguagem, o conteúdo e as formas de transmissão.

      Renan M. Birro

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  20. Professor Renan e demais Participantes Boa Noite!
    Essa questão relacionada ao ensino de História nos tempos atuais vem sendo tema de várias discussões.
    Com as tecnologias proporcionando uma enxurrada de informações que ao alcance de quase todo mundo, criou se um problema com os jovens da atualidade que são mais audio-visuais que leitores e professores ainda presos a uma didática secular. Professor a saída seria uma mudança na maneira como se aborda os alunos com uma mistura das tecnologias atuais com a didática tradicional então?
    Valmir da Silva Lima.

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    Respostas
    1. Valmir, boa tarde. Obrigado pela pergunta. As saídas são múltiplas, mas envolvem, de maneira geral, a atração do(a) educando(a) para que ele possa também se tornar um agente construtor do conhecimento histórico.

      Renan M. Birro

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